Computerschach

Seitdem es Rechenmaschinen gibt, baute man auch Schachcomputer. Bekannt ist beispielsweise der „Schachspielende Türke“, ein Schachautomat aus dem 18. Jahrhundert, in dem sich jedoch ein Mensch versteckte. Der Erfinder Konrad Zuse lernte extra Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu können, weil er dies als die richtige Herausforderung für die Programmiersprache Plankalkül und seine Computer betrachtete.

Auf Grund der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilterer Software gibt es heutzutage auf PCs Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler klar überlegen sind. Mittlerweile kann man Schach auf Mobiltelefonen und sonstigen Handhelds spielen. Inzwischen ist der Computer für die Mehrzahl der Meisterspieler unverzichtbar bei der Analyse ihrer Partien und der Eröffnungsvorbereitung.

Die Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug im Jahre 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den Weltmeister Garri Kasparow. Zahlreiche Großmeister versuchen in Spielen gegen Computer, ein besonderes Anticomputerschach an zu wenden. Es zeichnet sich aber ab, dass der Mensch auf lange Sicht gegen die ständig wachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Weil das Beherrschen des Spiels mit Intelligenz und Phantasie assoziiert wird und Schach  in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangte, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.

Offen ist, ob die Programme, deren Stärke stetig steigt, das Spiel in absehbarer Zeit uninteressant machen. Die Zahl der Experten, die den baldigen endgültigen Sieg der Schachprogramme über jeden menschlichen Spieler voraus sagen, nimmt permanent zu. Allerdings gibt es auch die Meinung, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße stärker wie die Programme. Andere argumentieren, dass auch bei unbesiegbaren Computerprogrammen Schach nicht uninteressant sein würde. Schließlich würden sich die Menschen nach wie vor im Marathonlauf oder Sprint messen, obwohl jedes motorisierte Fahrzeug schneller sei.

Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristigen Manövern, deren Zielsetzungen für den Computer nicht durchschaubar sind, erfolgreich agieren. Im Gegensatz dazu sind spekulative kombinatorische Angriffe in Spielen gegen Computer nicht erfolgversprechend. Typisch verlief ein Wettkampf zwischen Wladimir Kramnik und Deep Fritz. Die beiden Gewinnpartien Kramniks ergaben sich aus exaktem Positionsspiel. Eine erste Niederlage resultierte aus einem taktischen Fehler, die zweite durch ein inkorrektes Figurenopfer, das der Computer durch genaue Berechnung widerlegte.